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김용(金庸)
Son Q & Dieda

팀플레이 5대 계명

전략,전술 조회 수 2700 추천 수 0 2003.06.23 11:26:56
뭉충닷컴 *.154.65.155
■팀플레이 5대 계명


▶랠리 포인트를 잊지 말자
아군과의 '합류 시간'을 최대한 줄이는 것이 우선인 것은 주지의 사실.
특히 헌터의 경우 할 수 있는 한 '최대한' 랠리를 늘입니다.
심한경우는 아예 센터에다가 하는 경우도 있죠. 랠리 포인트의 다른 용도로는
캐논과 벙커의 방패입니다. 스타크래프트의 인공지능상, 벙커나 캐논 옆에
공격 유니트가 있으면 공격 유니트를 먼저 공격하게 됩니다. 질럿 1마리가 배치된
벙커2개와 그냥 무방비 상태의 벙커2개의 지속시간은 비교할 수 없을 만큼 큽니다.
중앙이나, 상대 테란 입구쪽에 아군이 벙커&캐논 건설시, 가까운 쪽의 아군이
근처로 랠리하는 것은 기본입니다.


▶쉴사이 없는 생산
'테크를 올리느라 게이트를 쉰다'라는 일은 있을 수 없는 일입니다.
테크고 모고간에, 우선적으로 '숫자'가 많아야 합니다.
이런 생산을 위해서는 게이트나 바랙에 번호를 지정하는 건반치기가 중요하겠죠.
프로토스의 경우 1번과 2번은 운용부대로, 3번 이후를 게이트로 지정하는 것이 좋습니다.
(2부대 이상의 유니트는 보충역 혹은, 미끼용으로 사용하면 됩니다.)


▶정찰
기본적으로 위치확인 뿐만 아니라, 중간 중간의 정찰은 매우 중요합니다.
단순히 일꾼으로 초반 정찰하는 것뿐만 아니라, 싸우는 도중 적의 유닛 숫자를 보고,
적의 상황을 판단하거나, 적의 움직임도 판단 가능합니다.


▶다수는 소수를 이긴다.
어떠한 싸움이던, 필수일 때를 제외하고는 자기보다 다수와의
싸움을 적극 피해야 합니다. 자기 혼자 싸우는 것이 아니라, 아군이
있기 때문에, 잠시 후퇴를 하고 아군과 함께 압도적인 병력으로 적을 제거
할 수 있습니다. 같은 병력 숫자를 컨트롤로 제거하는 것 보다는, 상대보다
다수의 유닛으로 제거하는 것이 피해가 덜한 것은 당연하겠죠?
그리고 한가지더, 적의 부대가 쌓이는 것을 최대한 저지하는 것.


▶리더의 판단력
팀플레이에서 가장 중요한 것은 무엇보다 그 팀 리더의 판단력입니다.
빈집털이와 각 병력의 배분, 포메이션의 변환의 시점 모두 리더가 해야하는 일입니다.
헬프와, 진격로, 타켓... 같은 장소에 있다면 말로 할 수 있겠지만,
온라인 상이라면 명령이 힘들겠죠? 메세지 타이핑에는 한계가 있습니다.
시시각각 변하는 전황에 대응하지 못하는 것이 대부분, 때문에 약자가 있는 것이죠.


■각 종족 빌드 오더

테란

▶9바랙 9바랙 9서플 [기본 빌드 오더]
장점 : 가장 무난한 테란용 빌드오더. 너무적지도 너무 늦지도 않은
병력 생산과, 프로토스에게 초반에 털리지 않는다.
단점 : 병력이 폭팔적으로 생산되지 않기 때문에, 초중반 병력 손실에 주의해야 한다.

▶9바랙 10서플 10바랙
장점 : 999와 비교해, 서플이 약 50이 되었을 때 리소스의 차이가 600~700이 된다.
단점 : 999와 비교해 초반 1.5마리 차이가 있다. 위치에 따라서는 심하게는 3마리
차이가 있고, 중앙 진출까지의 시간을 생각하면 초반의 차이가 상당히 크다.


▶7바랙 8서플 11바랙
장점 : 상대 테란 입구에 벙커를 박기위한 빌드오더로, 질럿이나 마린이
입구까지 도착했을때, 마린 한마리가 벙커에 들어갈 수 있다.
단점 : 벙커 실패하면 진다. 적 유닛의 빈집털이에 매우 무방비 하다.

▶8바랙 8바랙 8서플
장점 : 초반 마린 숫자가 상당히 많고, 속도도 빠르다.
단점 : 전체적으로 매우 빈한 삶을 살아야 한다. 중앙 차지하기는
매우 쉬우나, 지키는 것이 힘들다. 아군 프로토스가 789를 사용해도,
러쉬 타이밍 잡기가 쉽지 않다.

프로토스

▶7.5 파일런 9 게이트 11게이트 / 7.5 파일런 9.5게이트
11.5게이트 / 7.5파일런 9.5게이트 11게이트
3개의 빌드오더는 각각 0.5씩의 차이가 있는데, 이 차이는
직접 2개를 비교해야만 알 수 있을 것이다. 일단 아군의
러쉬타이밍과 밀접한 관계가 있다고 알아두면 좋다.

▶13 3게이트
7.5파일런 9.5 게이트 13프로브 이후 게이트 2개 추가,
이후 곧바로 파일런 하나더 추가 익히 잘 알고 있는 3게이트지만,
11시나 3시에서도 완벽하게 돌리기에는 약간의 무리가 있다.
같은 실력이라면, 근접지역의 적한테 그냥 밀린다.


▶초반 3게이트
7.5 파일런 10.5 게이트 11.5 게이트 13게이트 13프로브
8드론 저글링이 들어와도 GG상황은 면할 수 있고, 초반 질럿 숫자도
'그다지'딸리지 않는 다는 장점. 그러나 헝그리 빌드오더 이상으로 헝그리하게 되어버린다.


▶헝그리 빌드오더

7.5 파일런 10 게이트 11게이트 12게이트,
첫번째 게이트 완성되자마자 질럿 생산(14/17)
파일런 추가, 이때 2번째 게이트 완성(14/17)
2번째 게이트에서 질럿 생산(16/17)
프로브 한마리 추가(17/17)
2번째 파일런 완성(17/25)
첫번째 게이트에서 질럿 생산되자마자 1,3번 게이트에서 질럿 생산(21/25)
2번째 게이트 질럿 생산되자마자, 질럿 다시 생산 (23/25)
3번째 파일런 추가
13게이트 질럿 나오면 1번 게이트에서 질럿 생산(25/25)
2번째 게이트 질럿 나오면, 3번째 파일론 완성, 2,3번 게이트에서 질럿 추가(29/33)
1번 게이트 질럿 생산후 추가, 4번째 파일런 추가(31/33)

장점: 접전 시접에서 기본 빌드오더보다 4~5마리 이상 많음. 3게이트보다 많음.
단점: 중후반에 매우 가난하다. (말로는 표현 못할 만큼)


■팀플레이의 몇가지 팁

▶SHIFT-TAB

SHIFT-TAB을 누르면 적은 붉은색, 아군은 노란색, 자신은
녹색으로 표시됩니다. 중앙 싸움에서 필 수 이지만, 적의 컬러를
확인해야하는 경우도 있습니다.

▶올 프로토스 시에는

같은 실력임을 가정할때, 계속 1:1 상황을 유지하다 살짝 빼서,
아군과 함께 잠깐 '샌드 위치'를 하고 복귀 시키면 그 게임은 끝남니다.


▶어택 명령의 차이

(1)홀드 어택 : 드라군이나 마린 히드라 같은 레인지 어택 유닛들이
자주 쓰는것으로써 밀리어택유닛이 다가오면 도망가다가 갑자기 홀드(h) 시키면
서자 마자 어택함니다. 일반 A키 어택 명령보다 반응 속도가 빠릅니다.

(2) 패트롤 어택 : 홀드 어택보다 반응속도가 빠르지만 별도의
명령이 필요하며, 익숙하지 않으면 쓰기 힘듭니다. (레인지 유닛의 경우 반드시 익혀야 합니다.)

출처 -www.ygclan.com
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